
STEAMowa Kraina w liczbach
Dołączasz do projektu, który naprawdę działa. W I edycji nauczyciele z całej Polski realizowali działania, publikowali relacje i tworzyli z dziećmi edukację pełną odkrywania, działania i współpracy.

1015
placówek
z całej Polski

1 500
nauczycieli
w I edycji projektu

37 500
dzieci i uczniów
objętych działaniami

98%
zadowolonych
uczestników
MAMY PATRONAT!
Projekt STEAMowa Kraina otrzymał patronat:





DWIE ŚCIEŻKI — dwa światy projektu
Dwie ścieżki. Dwa światy. Jedna STEAMowa przygoda.

Misje z Kapitanem Pikselem
Dla przedszkola, zerówki i klas 1–3. Kapitan Piksel — królik przewodnik — zaprasza dzieci do fabularnych historii, misji, eksperymentów, wyzwań, liter i STEAMowych lektur.
Dzieci odkrywają, budują, testują, tworzą i zdobywają odznaki.
Projekty z profesorem Aleksem
Dla starszych uczniów. Profesor Aleks i młodzieżowa Drużyna STEAM prowadzą uczniów przez realne problemy, badania, prototypowanie, testowanie i prezentację efektów.
To ścieżka idealna do projektów interdyscyplinarnych, pracy metodą projektu i tygodnia projektowego.

Jak działa STEAMowa Kraina?

Zapisujesz się bezpłatnie
Każdy nauczyciel zapisuje się indywidualnie.

Otrzymujesz dostęp do materiałów
Gotowe materiały będą dostępne od 25 sierpnia 2026.

Wybierasz ścieżkę
Misje 3–10 lat albo projekty dla klasy 4–8.

Realizujesz działania
Korzystasz ze scenariuszy, misji, lektur, projektów i webinarów.

Publikujesz relację i odbierasz potwierdzenie
Bez pokazywania twarzy dzieci i uczniów.
Zobacz, o co chodzi w STEAMowej Krainie
Krótki film dla nauczycielek i nauczycieli: czym jest projekt, jak działają dwie ścieżki i dlaczego warto dołączyć do społeczności STEAMowej Krainy.

Pobierz przykładowe materiały STEAM dla nauczycieli
Nie musisz zapisywać się w ciemno. Zobacz przykładowe scenariusze, misje, lektury i projekty problemowe, żeby sprawdzić jakość materiałów i sposób pracy w STEAMowej Krainie.

Misje Kapitana Piksela dla młodszych dzieci
Przykładowy pakiet dla młodszych:
- lody, morskie opowieści, indianie,
- litera "j", litera "w",
- "Na wyspach Bergamutach",
- "O ołówku, który bał się strugaczki",
- "Podróż do Yellowstone".
Projekty problemowe profesora Aleksa
4 tematy do wyboru
STEAMowe lektury jako inspiracje

Chcesz dostać pełny dostęp do materiałów?
Zapisz się teraz, a wyślemy Ci informacje o starcie projektu, materiałach, webinarach i kolejnych krokach.
Fabularne projekty STEAM dla dzieci 3–10 lat
27 misji Kapitana Piksela przez cały rok szkolny
W ścieżce 3–10 lat dzieci pracują przez opowieść. Kapitan Piksel wyznacza misje, zaprasza do eksperymentów, odkrywania liter, pracy z książkami i twórczych wyzwań.
10 projektów STEAMowej Krainy:

10 projektów STEAMowej Krainy
Przygody na start, Dzień Kropki, Dzień Dyni, Dzień Jeża, Świąteczne misje, Karnawałowe szaleństwo, Dzień Dziadków, Wielkanocne tajemnice, Człowiek — ruch i ciało, Dzień Dziecka

5 projektów STEAMowego Świata Liter
A, O, M, T, J

12 STEAMowych Lektur
Kopciuszek, Przygody 10 skarpetek, Sam cukier, O ołówku, który bał się strugaczki, Liczyrzepa, Na wyspach Bergamutach, Którędy do Yellowstone, Zaczarowana zagroda, Mania, dziewczyna inna niż wszystkie, Afryka Kazika
Odznaki:
Wystarczy zrealizować ...

BRĄZOWA
minimum 6 tematów

SREBRNA
minimum 10 tematów

ZŁOTA
minimum 15 tematów

DIAMENTOWA
19 lub więcej tematów
Innowacja!
Jeśli chcesz realizować działania jako innowację pedagogiczną, rekomendowane jest wykonanie minimum 10 tematów.
Zobacz, jak wyglądają misje Kapitana Piksela
Film pokazuje klimat materiałów dla przedszkola, zerówki i klas 1–3: fabularne scenariusze, zabawy, eksperymenty, litery, lektury i wyzwania.
Litery, które wychodzą z kartki
STEAMowy Świat Liter to moduł rozwojowy związany z literami, językiem i twórczym działaniem dzieci.
W bezpłatnej częsci projektu uczestnicy otrzymują 5 projektów ze STEAMowego Świata Liter.
STEAMowe lektury, czyli czytanie przez działanie

W STEAMowej Krainie lektura nie kończy się na karcie pracy. Dzieci i uczniowie mogą budować, projektować, nagrywać, odgrywać sceny, tworzyć gry, makiety, mapy, komiksy, podcasty, wystawy i alternatywne zakończenia.
W ścieżce 3–10 lat lektury stają się fabularnymi misjami Kapitana Piksela.
W ścieżce 4–8 mogą być inspiracją do projektu „Lektura nie musi być nudna!”.
Interdyscyplinarne projekty edukacyjne dla klas 4–8
STEAMowa Kraina PROBLEM z profesorem Aleksem
W tej ścieżce uczniowie pracują jak zespół projektowy. Profesor Aleks pomaga im przejść od pytania i diagnozy do badań, prototypu, testów, prezentacji i wniosków.
To świetna baza do pracy metodą projektu, tygodnia projektowego i działań międzyprzedmiotowych.


Nasza Ale Baza
- strefa chilloutu
Uczniowie projektują miejsce odpoczynku, skupienia albo dobrej energii w szkole.

Miejsce z historią i przyszłością
Uczniowie badają lokalne miejsce, jego historię, znaczenie i potencjał na przyszłość.

Laboratorium prawdy
Uczniowie sprawdzają informacje, obrazy, wykresy, fake newsy i manipulacje.

Lektura nie musi być nudna!
Uczniowie zamieniają książkę, bajkę, wiersz albo lekturę w działanie STEAM.
Jak wykorzystać STEAMową Krainę w klasach 4–8 i tygodniu projektowym?
Film pokazuje, jak projekty problemowe można wykorzystać na godzinie wychowawczej, języku polskim, historii, geografii, biologii, technice, informatyce, plastyce albo jako projekt międzyprzedmiotowy.
Jak przeprowadzić projekt STEAM krok po kroku?








Projekt STEAM jako wsparcie w tygodniu projektowym i innowacji pedagogicznej
STEAMowa Kraina daje nauczycielom gotową strukturę do pracy metodą projektu: scenariusze, misje, działania interdyscyplinarne, materiały do pobrania, pomysły na dokumentowanie efektów i wsparcie społeczności.
Projekt możesz wykorzystać jako:
darmowy projekt edukacyjny,
inspirację do tygodnia projektowego,
bazę do innowacji pedagogicznej,
materiał do projektów międzyprzedmiotowych,
gotowe działania STEAM dla przedszkola i szkoły podstawowej.
Jak zaliczyć projekt i otrzymać potwierdzenie udziału?
Ścieżka 3–10 lat

Realizujesz minimum 6 tematów, publikujesz relacje na grupie Facebook i wypełniasz krótki formularz satysfakcji.
Relacja może być prosta: zdjęcia prac, konstrukcji, makiet, kart, ujęcia rąk, opis działań albo krótki filmik bez twarzy dzieci.
Ścieżka dla klasy 4–8

Realizujesz minimum jeden projekt główny i publikujesz krótką rolkę lub filmik pokazujący realizację projektu.
Film nie musi być profesjonalny. Może pokazywać plansze, makiety, notatki, proces pracy, głos, ręce albo efekty końcowe.

WEBINAR Nie zostajesz z projektem sama!
Przed rozpoczęciem roku szkolnego spotykamy się na webinarze:
25 sierpnia 2026 o godzinie 18:00.
W trakcie roku szkolnego będa odbywać się także bezpłatne webinary dla uczestników projektu.
To czas na pytania, inspiracje, wymianę doświadczeń i wspólne szukanie rozwiazań.
Kto tworzy STEAMową Krainę?
Za projektem stoją praktyczki edukacji, trenerki, autorki materiałów i zespół STEAM HOUSE. Tworzymy materiały tak, żeby były inspirujące, ale możliwe do realizacji w prawdziwej sali, z prawdziwą grupą i w realnym tygodniu pracy nauczyciela.

FAQ
Tak. Udział w projekcie jest całkowicie bezpłatny.
Tak, projekt możesz realizować jako innowacje pedagogiczne. Dostajesz od nas gotowy opis i wzór sprawozdania.
Tak, każdy nauczyciel wypełnia formularz indywidualnie.
Tak, możecie działać razem, ale każdy nauczyciel zapisuje się osobno.
Tak, szczególnie ścieżka 4–8 jest dobrym punktem wyjścia do tygodnia projektowego.
Materiały będą dostępne od 25 sierpnia 2026.
Nie, materiały prowadzą krok po kroku.
Tak, po spełnieniu zasad wybranej ścieżki i wypełnieniu formularza satysfakcji otrzymasz certyfikat udziału w projekcie.

© 2026 Steam House. All rights reserved.


